Die Schule der magischen Tiere
„Die Schule der magischen Tiere“, von Kosmos, ist ein kooperatives Würfelspiel für 1 bis 4 Personen von Michael Kallauch.
Silas ist ein Dino-Fan. Bei einem Besuch im Naturkundemuseum steckt er einen Knochen des dort ausgestellten T-Rex ein. Doch am Abend wird ihm bewusst, was er getan hat und schleicht sich ins Museum, um das Stück zurückzubringen. Doch dann geschieht das nächste Unglück und das ganze Skelett kracht zusammen. Zum Glück sind seine Freunde nicht weit und diese wollen ihm natürlich helfen. Wird es ihnen gemeinsam gelingen das Skelett wieder zusammenzubauen, bevor der Nachtwächter das Chaos entdeckt?
Ein Blick in die Spieleschachtel
Das Spielmaterial ist schön und präsentiert sich auch sehr wertig. Sämtliche Materialien, außer den 20 Karten und den 7 Holzwürfeln, sind aus dicker Pappe, so dass eigentlich sehr schwer etwas kaputtgehen kann.
Sehr gelungen auch die Anleitung, die verständlich geschrieben ist und alle Fragen beantwortet.
Das Spielsystem
Wie es sich für ein Spiel dieser Art gehört, kommt es mit einem sehr einfachen Spielsystem daher.
Der Spieler am Zug führt nacheinander 2 Aktionen durch. Zuerst wird mit den 6 blauen Würfeln gewürfelt und diese gilt es dann zu verteilen. Die Verteilung erfolgt immer von links nach rechts. Grundsätzlich müsst ihr sofort alle Würfel mit der Nachtwächtermütze sofort verteilen. Habt ihr keine gewürfelt, müsst ihr mindestens einen der Würfel auf seinem entsprechenden Feld legen. Würfel die ihr nicht eingesetzt habt, weil es nicht möglich war oder ihr es einfach nicht wollt, dürft ihr erneut werfen. Danach erfolgt die Verteilung, wie eben geschildert. Dies wiederholt ihr solange, bis alle Würfel platziert sind.
Nun führt ihr eure Aktionen, immer von oben nach unten, durch. Die Stärke der Aktion richtet sich nach der Zahl rechts vom letzten eingesetzten Würfel. Schauen wir uns die Aktionen einmal kurz an.
Beim Fuchs dürft ihr die entsprechende Anzahl an Magische Tiere-Karten ziehen, die euch sehr gute Vorteile liefern. Diese Karten könnt ihr sofort nutzen oder für später aufbewahren. Sind alle Karten genommen, müsst ihr die Leiste abdecken und könnt diese Aktion mehr ausführen. So gibt es, zum Beispiel, Karten durch die wir die Kinder um zusätzliche Schritte bewegen dürfen oder Karten die es uns erlauben, Wegplättchen auf die beleuchtete Seite zu drehen.
Durch die Taschenlampe dürft ihr Wegplättchen aufdecken was elementar wichtig ist, da ihr euch nur auf bereits aufgedeckte Plättchen bewegen dürft. Habt ihr alle Plättchen aufgedeckt, könnt ihr auch diese Aktion nicht mehr nutzen.
Das Schuh-Symbol ermöglicht es euch, die Kinder um die entsprechende Anzahl zu bewegen. Eure Bewegungspunkte dürft ihr beliebig auf die Kinder verteilen.
Die Nachtwächter bedeutet, dass sich der Nachtwächter um die entsprechende Anzahl an Felder nach vorne bewegt. Beendet der Nachtwächter dabei seine Bewegung auf einem Feld auf dem sich Spielfiguren von uns befinden oder überspringt so ein Feld, dann hat er dieses Kind oder die Kinder erwischt. Diese werden neben das Spielfeld gestellt und dürfen nicht mehr bewegt werden.
Dann wäre da noch die Ida-Aktion. Diese steht euch aber erst zur Verfügung, sobald der Nachtwächter das lilafarbene Feld mit den Fußabdrücken erreicht hat. Ist dies der Fall, stellt ihr Ida auf das orangene Feld mit den Fußabdrücken. Mit dieser Aktion könnt ihr entweder Wegplättchen aufdecken oder Ida bewegen. Erreicht ihr mit Ida nämlich den Nachtwächter, so kann sie ihn ablenken und ihr habt das Spiel gewonnen.
Sobald eines der Kinder das Dino-Skelett erreicht, dürft ihr euch den weißen Würfel nehmen und diesen zusätzlich werfen und entsprechend einsetzen. Das Dino-Symbol auf dem Würfel steht als Joker.
Das waren dann auch schon alle möglichen Aktionen. Schauen wir uns zum Abschluss an, wie das Spiel endet.
Gelingt es uns, alle 4 Kinder zum Dino-Skelet zu bringen, dann können wir es reparieren und haben das Spiel gewonnen. Ebenfalls endet das Spiel mit einem Sieg für uns, wenn Ida den Nachtwächter ablenken kann. Dieses gilt allerdings nur als knapper Sieg. Hat der Nachtwächter hingegen alle Kinder erwischt, verlieren wir das Spiel und müssen es noch einmal versuchen.
Fazit
Als spielende Eltern ist man immer auf der Suche nach Spielen, um den Nachwuchs im Bereich Brettspiele weiter zu fördern und an kompliziertere Spiele heranzuführen. Hierzu eignen sich kooperative Spiele natürlich besonders, da man eben gemeinsam spielen kann und Taktiken erklären kann. Ein weiterer, nicht zu unterschätzender, Vorteil ist es, dass der Nachwuchs nicht verlieren kann und das schont die Nerven.
Die Schule der magischen Spiele ist ein kooperatives Würfelspiel, welches vieles richtigmacht und zudem den großen Vorteil bietet, dass es auch älteren Spielern Spaß macht. Wer kennt es nämlich nicht, dass einige Spiele dann doch eher sehr dröge sind und mit Spiel eher wenig gemein haben. Die Altersempfehlung liegt bei 6 Jahren. Doch aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass auch schon problemlos ein richtiges Spiel mit Kindern ab 5 Jahren möglich ist.
Es wird gewürfelt, die Würfel werden verteilt und anschließend werden dann die Aktionen nacheinander „abgearbeitet“. Sehr schnell ist hier verstanden, dass es zunächst einmal gilt Plättchen zu beleuchten, damit man sich auf diese bewegen kann, um vor dem Nachtwächter zu fliehen.
Nicht wegdiskutieren lässt es sich hier, dass das Würfelglück schon eine enorme Rolle spielt. Wenn man Pech hat und es fällt eben andauernd die Nachtwächtermütze, dann hat man das Spiel schnell verloren. Doch bei Spielen für diese Altersgruppe ist das absolut in Ordnung.
Der Spielspaß ist vollkommen unabhängig von der Teilnehmerzahl und problemlos kann man das Spiel auch alleine spielen. Die Spieldauer ist mit 20 Minuten angegeben und das das passt auch.
Insgesamt ist dies ein sehr schönes Spiel, welches man gut mit der ganzen Familie spielen kann.
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