Hegra – für mich eines der besten Solo-Spiele momentan
„Hegra 1940“, von Tompet Games und als deutsche Version bei Giant Roc erschienen, ist eine Mischung aus Bagbuilding- und Worker-Placement-Spiel für 1 Spieler von Petter Schanke Olsen
Wir befinden uns im Jahre 1940 in einer verlassenen Bergfestung in der Nähe des norwegischen Dorfes Hegra. Dort kommandieren wir eine kleine Gruppe freiwilliger und müssen uns den zahlenmäßig deutlich überlegenen deutschen Truppen stellen…
Ein Blick in die Spieleschachtel
Materialtechnisch ist das alles sehr gelungen. Die Karten kommen mit einem schönen Leinen-Finish daher und fühlen sich sehr wertig an. Zudem sind sie mit sehr gelungenen Illustrationen versehen. Dazu gibt es drei bedruckte Beutel, in die man auch mit größeren Händen recht problemlos hineinfassen kann. Ich frage mich nur, warum beim Treffer-Beutel die Schrift größer ist, als es bei den anderen Beuteln der Fall ist. Es sieht einfach ein wenig seltsam aus.
Des Weiteren gibt es viele Holzteile von guter Qualität und die Marker haben eine recht ordentliche Dicke. Neben dem Hauptspielbrett gibt es noch ein weiteres Bord welches auf das Hauptspielbrett gelegt wird. Dieses Bord wir einmal umgedreht und beim nächsten Mal dann entfernt. Das ist ein wirklich klasse System. Werfen wir einen kurzen Blick auf das Spielbrett, welches mit einer erstklassigen Übersichtlichkeit Punkte sammeln kann. Einmal wirklich drin in den Regeln, benötigt man die Anleitung nicht mehr, da die wesentlichen Informationen dort abgedruckt sind. Hier findet man in Textform noch einmal viele Informationen. Ein kleiner Wehrmutstropfen ist es, dass das Brett kein Double-Layer-Board ist. An zahlreichen Stellen müsst ihr einen kleinen Markierungsstein setzen. Ich weiß nicht, wie oft mir diese Steine verrutscht sind bzw. wie oft mir diese immer noch verrutschen.
Die Anleitung ist recht ordentlich geschrieben. Schön wäre ein Stichwortverzeichnis gewesen, da man gerade in den ersten Partien doch sehr viel nachschlagen muss.
Das Spielsystem
In das Spiel bzw. in die Regeln muss man sich ein wenig einarbeiten und gerade in den ersten Partien wird man ohne vielfaches Nachschlagen in der Anleitung nicht weiterkommen. Doch mit der Zeit wird es definitiv besser und dann spielt es sich sehr flüssig.
Grundsätzlich verläuft eine Partie über 11 Runden bzw. Tage. Diese 11 Tage gliedern sich mit der Mobilmachung (Tag 1 bis 3), dem ersten Angriff (Tag 4 bis 6) und der Belagerung (Tag 7 bis 11) in 3 Kapitel. Als wäre das alles noch nicht genug, erwartet uns am Ende des letzten Tages noch ein aller letztes Gefecht, welches es zu überstehen gilt.
An jedem Tag führt man eine Ereignis-, eine Dämmerungs- und eine Tagphase durch. Je nach Kapitel kommt es in der Ereignisphase dann zu etwas anderen Dingen und in der Dämmerungsphase stehen euch weitere Optionen zur Verfügung.
Mindestens für das erste Spiel, eher für die ersten zwei oder drei Spiele, würde ich euch empfehlen, mit der einfachen Variante zu spielen. Hierzu platziert ihr die beiden entsprechenden Marker und dadurch endet die Mobilmachung erst mit Ende des vierten Tages und zum Rückzug der deutschen nach dem ersten Angriff kommt es erst am Ende der siebten Runde. Dies verschafft euch deutlich mehr Luft, da diese Ereignisse normalerweise einen Tag früher stattfinden würden.
Schauen wir uns nun kurz die einzelnen Phasen an.
Die Ereignisphase laufen je nach Kapitel ein klein wenig unterschiedlich ab. Grundsätzlich zieht ihr zu Beginn eine Karte des entsprechenden Decks und handelt diese von oben nach unten einfach systematisch ab.
Als erstes erfolgt immer eine Anpassung des Wetters. Drei unterschiedliche Zustände sind hier möglich, die zum einen Einfluss auf die Bewegung eurer Versorgungszüge im Gelände haben und zum anderen für die Schnee-Plättchen von Interesse sind.
Nun wird das Ereignis der Karte abgehandelt. Hier sind viele unterschiedliche Dinge möglich, die alle gemeinsam haben, dass sie negative Auswirkungen für euch mit sich bringen.
Zum Schluss geht es an die Symboliken, die sich unten auf der Karte befinden. In der Phase Mobilmachung müsst ihr zunächst eine Zweifel-Scheiben in den Verstärkungsbeutel legen. Die Höhe richtet sich nach der Position auf der Zweifel-Leiste. Anschließend zieht ihr 1 bis 4 Verteidigerscheiben aus dem Beutel. Schauen wir uns kurz dieses System und die euch zur Verfügung stehenden Verteidiger an. Neben den Zweifel-Scheiben befinden sich in eurem Beutel noch Soldaten, Sanitäter, Jäger und Freiwillige.
Maximal könnt ihr viermal nacheinander ziehen. Theoretisch könnt ihr also viert Verteidiger ziehen und alles ist gut. Zieht ihr aber eine Zweifel-Scheibe, müsst ihr alle bis dato gezogenen Verteidiger, bis auf einen, in den Reservebereich legen. Sie stehen euch also erst einmal nicht mehr zur Verfügung und weitere Verteidiger kommen auch eher selten wieder in euren Beutel. Die Zweifel-Scheibe kommt allerdings wieder zurück in den Beutel. Das ist klassisches Push your Luck. Mindestens einen neuen Verteidiger erhaltet ihr aber auf jeden Fall. Diese Scheiben platziert ihr in eurem „Bereit-Bereich“ und sie stehen euch in der kommenden Dämmerungsphase zur Verfügung.
In der Phase „1. Angriff“ müsst ihr keine Zweifel-Scheiben mehr in den Beutel legen. Im Anschluss an das Ziehen neuer Verteidiger müsst ihr nun eine angegebene Anzahl an Infanteristen platzieren und diese führe einen Angriff durch. In der Phase der Belagerung zieht ihr auch keine Verteidiger mehr aus eurem Beutel, was thematisch natürlich Sinn ergibt. Nun müsst ihr nach Abhandlung des Ereignisses noch Luftangriffs-Plättchen ziehen, im Anschluss daran beschießt euch noch die Artillerie und dann kommt es wieder zur Platzierung von Infanteristen, die euch selbstverständlich dann auch noch angreifen. All diese Dinge laufen wirklich nach einem einfachen und schnell verstandenen System ab, welches ihr spätestens nach der zweiten Partie verinnerlicht habt.
Nun folgt die Dämmerungsphase und ihr platziert die euch zur Verfügung stehenden Einheiten, um Aktionen mit ihnen durchzuführen. Natürlich könnt ihr nur die Verteidiger platzieren, die auch bereit sind. Zunächst könnt ihr Nahrung abgeben und für jede Nahrung dann eine bestimmte Anzahl aus dem Bereich für erschöpfte Verteidiger in den Bereich für bereite Verteidiger verschieben. Sind es zu Beginn noch 4 Verteidiger je Einheit Nahrung, so nimmt dieser Wert stetig ab. Des Weiteren könnt ihr gegen Abgabe eines Moralpunktes ebenfalls noch 2 Verteidiger wieder einsatzbereit machen. Diesen Schritt solltet ihr euch allerdings genau überlegen, da die Moral eine große Rolle spielt. Außerdem könnt ihr noch 2 Verteidiger in den Bereich Rast verschieben. Diese kommen dann in der nächsten Runde in den Bereit-Bereich.
Die Aktionsfelder sind zu verschiedenen Aktionsabschnitten zusammengefasst, die dann in der Tagphase eine Rolle spielen, weil ihr sie nacheinander abhandeln müsst. Aktionsfelder erkennt ihr an der norwegischen Flagge, die sich am linken Rand des Feldes befindet. Das Aktionsfeld an sich ist ein gestrichelter Kreis und daneben (rechts oben) befindet sich ebenfalls ein Kreis mit einer Zahl darin. Diese kleine Zahl gibt an, wie viele Verteidiger ihr platzieren müsst, um die Aktion einmal ausführen zu können. Oftmals befindet sich unterhalb des Aktionsfeldes noch weitere Symbole, die Verteidiger zeigen.- Ist ein Symbol durchgestrichen, so dürft ihr entsprechenden Verteidiger nicht auf diesem Feld einsetzen (z. B. der Offizier auf dem Aktionsfeld Reparieren). Befindet sich eine Zahl neben einem nicht durchgestrichelten Verteidiger-Symbol so bedeutet dies, dass der entsprechende Verteidiger auf diesem Feld wie zwei andere Verteidiger zählt (z. B. der Jäger auf dem Aktionsfeld Schnee-Schaufeln).
Zahlreiche unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten stehen euch zur Verfügung und in jeder Runde möchtet ihr mehr machen, als möglich ist. Daher gilt es die Aktionen genau zu planen.
Schauen wir nun ganz kurz auf mögliche Aktionen.
Im Bereich links unten befindet sich das Board, welches zunächst auf der Seite Mobilmachung liegt. In dieser Phase stehen euch hier die Aktionen „Überzeugen“ und „Neue Versorgungsroute planen“ zur Verfügung. Diese beiden Aktionen sind in der ersten Spielphase elementar wichtig und ihr solltet hier besonderes Augenmerk drauf richten. Die Aktion „Überzeugen“ erlaubt euch nämlich euren Zweifels- oder Angstmarker eine Position nach unten zu schieben. Euer Zweifel-Wert bestimmt nämlich wie viele Zweifels-Scheiben ihr in euren Beutel legen müsst und euer Angst-Wert bestimmt, wie viele Verteidiger-Scheiben ihr nach der Phase Mobilmachung ihr aus eurem Verstärkungsbeutel entfernen müsst. Die Planung neuer Versorgungsrouten ermöglicht es euch, eines der zur Verfügung stehenden Versorgungsgüter auf die Karte zu platzieren. Diese könnt ihr dann mit einem Versorgungszug holen und in eure Festung bringen. Geht es dann in den Part erster Angriff, wird das Board umgedreht und diese beiden Aktionen verschwinden.
Dann gibt es noch die Möglichkeit die Artillerie zu nutzen. Hier könnt ihr entweder auf Infanteristen, auf das Gelände oder den Flugplatz feuern, um Gegner zu entfernen bzw. Im Falle des Flugplatzes aus einer von vier Optionen wählen dürft. Allerdings müsst ihr danach eine Trefferwert-Probe durchführen und euer Geschütz kann beschädigt werden.
Unterhalb der Landkarte befindet sich die Möglichkeit Versorgungszüge zu entsenden, um dringend benötigte Versorgungsgüter in die Festung zu bekommen. Macht von dieser Möglichkeit oft Gebrauch. Neben dem eigentlichen Gut erhaltet ihr nämlich immer noch einen Moralpunkt sowie 2 Vorräte. Doch mit der Zeit, wird sich eure Bewegungsmöglichkeit hier stark einschränken, da Patrouillen auf das Spielfeld kommen. Hier gibt es aber Möglichkeiten, diese zu bekämpfen. Des Weiteren hat das Wetter Einfluss auf eure Bewegungspunkte, was thematisch ebenfalls gut umgesetzt ist
Der nächste Bereich ist der Instandhaltungsbereich und ihr habt hier 5 unterschiedliche Optionen. So könnt ihr Schnell schaufeln, Reparieren, Beförderungen durchführen, Befestigen oder eure Leute einfach Anspornen.
Die Aktion „Schnee schaufeln“ ermöglicht es euch, den Schnee-Marker nach links zu verschieben. Immer wenn ihr über das Feld 1 rückt, erhaltet ihr ein Schnee-Plättchen und der Marker kommt wieder auf das Feld 3.
Die Aktion Reparieren ermöglicht es euch, Schadensplättchen zu entfernen, die ihr in den Trefferbeutel legen müsst.
Mit der Aktion „Befestigen“ könnt ihr entweder ein Verfehlt-Plättchen in den Trefferbeutel werfen oder eure Verteidigung um 1 erhöhen.
Mit der Aktion „Befördern“ könnt ihr einen Freiwilligen oder einen Jäger zu einem Soldaten werden lassen und durch die Aktion „Anspornen“ dürft ihr euren Moral-Marker um ein Feld nach oben rücken.
Im Prinzip ist in diesem Sektor alles wichtig und ihr möchtet auch hier immer mehr machen, als möglich ist. Ich konzentriere mich zu Beginn immer auf das Wegschaufeln des Schnees und auf das Reparieren. Immer wenn ihr nämlich genug Schnee entfernt habt, könnt ihr euch das oberste Schneeplättchen nehmen. Hier erhaltet ihr Vorteile, die durch nichts zu ersetzen sind. So befindet sich hier, zum Beispiel, auch das zweite Geschütz, ein Behandlungsraum, ein Feldtelefon oder einfach „nur“ Nahrung oder andere Ressourcen. Dadurch schaltet ihr dann weitere Einsatzfelder frei.
Daneben befindet sich dann das Lazarett. Im Spiel werdet ihr nicht um Verwundungen herumkommen. Hier könnt ihr eure verletzten Verteidiger behandeln.
Im Anschluss geht es dann an die Moral. Diese Schritte sind an jedem Tag abzuhandeln. Zunächst einmal müsst ihr die Bedingungen der Moralmodifikationen prüfen und euren Marker entsprechend verschieben. Eure Moral steigt lediglich aufgrund der Position eures Zweifel-Markers, was bei mir noch nie der Fall war. Dafür gibt es aber viele Faktoren, die eure Moral sinken lassen. So fällt diese, zum Beispiel, wenn es sich um einen Tag handelt, der rot gefärbt ist, falls ihr keine Vorräte mehr habt oder für Verteidiger im Wartebereich eures Lazaretts.
Die Position eures Moral-Markers bestimmt nun, ob ihr vom Stapel der Karten „Gute Moral“ oder aber vom Stapel „Schlechte Moral“ ziehen müsst. Die Karten sind in unterschiedliche Abschnitte eingeteilt und wählt dann den Abschnitt, der eurem aktuellen Kapitel entspricht. Immer ein besonderer Moment des Spiels und ihr solltet schon versuchen in den positiven Bereich zu kommen oder mindestens bei 0 zu sein, um nicht vom Stapel der negativen Karten ziehen zu müssen.
Nun geht es an die Prüfung der Kapitulationsbedingungen. Wir starten das Spiel an der Position „ehrenvolle Kapitulation“. Die Zahl bei der jeweiligen Stufe gibt an, wie viele unverletzte Verteidiger wir am Spielende haben müssen, um das Spiel zu „gewinnen“. Befinden sich nun mindestens 3 Verteidiger in der Leichenhalle oder mindestens 4 Verteidiger im Wartebereich unseres Lazaretts oder alle 6 Artilleriegeschütze auf dem Spielbrett, so müssen wir den Marker um eine Position nach oben schieben. Erreicht der Marker das Ende der Leiste, haben wir das Spiel verloren.
Nun gilt es noch einige Kleinigkeiten vorzubereiten und dann kann auch schon der nächste Tag starten. Etwas umfangreiche Dinge sind am Ende der Phase Mobilmachung und am Ende der Phase erster Angriff zu erledigen.
Am Ende des 11. Tages gilt es dann zum Abschluss noch eine Karte „letztes Gefecht“ zu ziehen. Diese Herausforderung müsst ihr noch überstehen, bevor das Spiel dann endgültig endet. Verfügt ihr nun noch über die geforderte Anzahl an Verteidigern, habt ihr das Spiel gewonnen.
Fazit
Kriegsthemen sind immer so eine Sache und viele Spieler können mit diesen nicht warm werden oder mit derartigen Themen einfach nichts anfangen. Wenn dem so ist, dann solltet ihr das Spiel nicht spielen – es gibt ja genug Alternativen. Aber zu diesem Punkt gab es schon öfter Diskussionen und in diese werde ich nicht einsteigen.
Lasst ihr euch auf das Spiel ein dann erwartet euch, aus meiner Sicht, ein unheimlich intensives Spielerlebnis mit einer erstklassigen thematischen Umsetzung und einem unheimlich spannenden Spielverlauf, der von der ersten bis zur letzten Minute fesselt.
Hegra ist ein Spiel, welches unterschiedliche Spielsysteme sehr schön miteinander vereint. So finden wir hier Elemente des Bag Buildings, des Worker-Placements und auch Tower Defense. Konzipiert ist es als reines Solo-Spiel und ich spiele es auch ausschließlich allein. Allerdings haben es Freunde von mir auch kooperativ gespielt. Ich persönliche hätte da jetzt keinen Spaß dran aber es ist absolut möglich und dann redet man eben gemeinsam darüber, was nun die besten Möglichkeiten wären.
Eines muss man allerdings ganz klar sagen und damit muss man leben können. Der Glücksfaktor ist hoch und entscheidet auch stellenweise über Sieg oder Niederlage. Vor allem ist dies beim Ziehen der Verstärkung und natürlich beim Würfeln zu merken. Wenn ihr in der Phase der Mobilmachung zwei oder dreimal hintereinander nur einen neuen Verteidiger bekommt, dann ist es nur noch sehr schwer möglich bzw. fast unmöglich, dass Spiel zu gewinnen und es empfiehlt sich tatsächlich ein Neustart. Aber das kommt sehr selten vor. Doch auch das Wetter und die Reihenfolge der Schnee-Plättchen sind Faktoren, die sich auf den Spielverlauf auswirken. Der Glücksfaktor ist aber nur eine Komponente und dieser stehen die vielfältigen, taktischen Möglichkeiten gegenüber, die euch das Spiel bietet.
So kommt es oft dazu, dass man sich wirklich den Kopf darüber zermartert, was denn nun die beste Vorgehensweise ist. Die Phase der Mobilmachung müsst ihr nutzen, um euch auf die anstehenden Angriffe bestmöglich vorzubereiten. Repariert was das Zeug hält, schaufelt Schnee weg, plant neue Versorgungsrouten und sendet Versorgungszüge aus. Kümmert euch vor allem um eure Verteidigungsstellungen da diese essentiell sind, um den ersten Angriff zu überstehen. Im Idealfall gelingt es euch am Ende der Phase Mobilmachung dort 4 Verteidiger zu platzieren, was auch noch mit 2 Moralpunkten belohnt wird. Des Weiteren müsst ihr natürlich versuchen, möglichst viele Verteidiger aus eurem Verstärkungsbeutel zu ziehen.
Die Phase „1. Angriff“ kann man immer noch ein wenig als die Ruhe vor dem Sturm bezeichnen. Hier müsst ihr euch „nur“ mit den Infanteristen rumschlagen und könnt euch weiter parallel um eure Versorgung und die Reparaturen kümmern.
Richtig brenzlig wird es dann in der Belagerung und hier schrumpft euer Bestand an Verteidigern dann sehr schnell.
Ja, der Schwierigkeitsgrad ist hoch und (zumindest wahrscheinlich) werdet ihr mehr Partien verlieren als gewinnen. Aber unfair ist das Spiel dabei nicht.
Auch wenn das Grundszenario immer das Gleiche ist, nutzt sich das Spiel nicht ab. Ich habe mittlerweile zahlreiche Partien gespielt, hatte immer Spaß und muss sagen, dass ich immer noch nicht DIE Strategie finden konnte. Natürlich würde ich mich über alternative Szenarien freuen. Ein wenig Varianz könnt ihr noch durch Hinzunahme einer Auftragskarte in das Spiel bringen. Aus meiner Sicht erschweren diese aber das Spiel nur unnötig, da ihr euch auch noch auf die Erfüllung der dortigen Herausforderung konzentrieren müsst.
Wenn ihr mit den Regeln vertraut seid, dann spielt sich das Spiel sehr flüssig und eine Partie nimmt dann ca. 90 Minuten in Anspruch. Für die ersten zwei Partien werdet ihr allerdings schon so ca. 180 Minuten benötigen.
Wenn euch Spiele wie Nemos War, Robinson Crusoe oder Dawn of the Zeds gefallen haben, dann greift auf jeden Fall zu. Hegra ist ein super Spiel und erhält eine klare Empfehlung.
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