Posthuman Saga
„Posthuman Saga“, von Mighty Boards und als deutsche Version bei Taverna Ludica erschienen, ist ein storybasierendes, postapokalyptisches Abenteuerspiel für 1 oder 4 Spieler von Gordon Calleja.
Wir sind zur letzten Bastion der organisierten menschlichen Gesellschaft gereist. Außerhalb dieser Bastion ist das Gebiet von Mutanten verseucht. Wir haben unsere Fähigkeiten entwickelt, um unseren Beitrag zum Überlebenskampf zu leisten und sind mittlerweile ein erfahrenes Mitglied. Nun hat die Festung den Kontakt zu einigen menschlichen Siedlungen verloren. Wir werden nach draußen geschickt, um mit ihnen in Kontakt zu treten und sie in unsere Gemeinschaft zu holen, um den Einfluss des Widerstands in der Region zu vergrößern…
Ein Blick in die Spieleschachtel
Das Spielmaterial ist richtig gut. Hauptaugenmerk liegt natürlich auf den 5 Miniaturen, die sehr liebevoll und detailreich gestaltet. Der Spielplan ist überdimensional groß und erstklassig illustriert. Hier erkennt man schon, wie viele Liebe und Gedanken eingeflossen sind, denn in der Mitte des Boards ist an beiden Seiten, kurz und knapp, eine Rundenübersicht abgedruckt. Dies spart lästiges Blättern in der Anleitung, wenn man mal was vergessen hat – erstklassig. Super schön sind auch die beiden Stoffbeutel, die toll gestaltet sind und sich gut anfühlen. Die ganzen beiliegenden Tokens sind aus dicker Pappe. Des Weiteren gibt es selbstredend noch viele Karten, die mit erstklassigen Illustrationen überzeugen.
Auf einigen hier verwendeten Bildern sind Deluxe-Komponenten zu sehen, die nicht Bestandteil der Retail-Version sind. Es handelt sich hier um das Fort, welches in der Mitte des Boards platziert wird, die Plünderungsstättenmarker und die Rerssourcen.
Sonderlob erhält das Plasik-Inlay. Hier hat alles seinen Platz und das Material kann perfekt sortiert bzw. verstaut werden, was auch den Aufbau deutlich erleichtert.
Die Anleitung ist sehr strukturiert geschrieben und zahlreichen Beispiel sorgen für ein schnelles Verständnis des Spiels. Außerdem liegt dem Spiel noch das Storybuch bei, welches 70 verschiedene Geschichten enthält, die alle toll geschrieben sind.
Das Spielsystem
Mit dem Spielsystem muss man sich einmal beschäftigen und anschließend verläuft das Spiel dann auch schnell flüssig.
Bevor wir uns die einzelnen Phasen anschauen, möchte ich mit euch einen Blick auf ein paar grundlegende Dinge richten.
Jeder Spieler spielt in seinem eigenen Quadranten, den es zu erkunden gilt. Schauen wir uns als erstes dieses wirklich gelungene System an. Im Rahmen des Rundenablaufs werdet ihr immer ein Set aus einem Geländeplättchen und einem Plünderungsstättenmarker erhalten, den ihr in eure Auslage legt. Im Rahmen des Bewegens könnt ihr eure Geländeplättchen nun auf den Plan bringen und erschafft so eure Landschaft, in der ihr euch bewegt. Die Geländeart (ländliche Gegend, Wald, Stadt oder Gebirge) ist elementar wichtig zur Erfüllung eurer Missionen und ihr erkennt diese links oben auf dem Plättchen. Des Weiteren ist die Geländeart relevant für die Beute, die ihr dort in diesem Gelände machen könnt. Das Symbol rechts oben kennzeichnet die Chance auf eine Extrabeute in diesem Gelände. Des Weiteren dürft ihr noch Plünderungsstättenmarker auf das gerade gelegte Gelände legen. Diese Marker sind wiederum wichtig für die Aufklärungsmissionen, deren Erfüllung euch weitere Boni bringen.
Schauen wir uns nun den Charakter, was bei einem Spiel dieser Kategorie ja immer ein entscheidender Moment ist. Jeder Spieler wählt zu Spielbeginn einen der 5 verfügbaren Charaktere. Diese unterscheiden sich in ihren Statuswerten und auch bei der Ausrüstung. Die entsprechende Werte tragt ihr auf eurem Tableau ab. Neben der Miniatur erhaltet ihr noch diverse weitere Marker, die Startwaffenkarten sowie die charakterspezifischen Fähigkeits- und Probenkarten. Achtet bei den Probenkarten darauf, dass ihr zu Spielbeginn die mit einem gelben Streifen im oberen Bereich gekennzeichneten Karten herauslegt, da ihr diese erst freischalten müsst. Die übrigen Probenkarten legt ihr auf den Verfügbar-Bereich eures Tableaus. Im Rahmen der Spielvorbereitung müsst ihr auch eine erhaltenen Start-Erfahrungspunkte ausgeben, da diese ansonsten verfallen. Warum diese Punkte verfallen verstehe ich nicht so ganz. Hier könnt ihr natürlich auch eine Hausregel einführen.
Habt ihr diese Vorbereitungen abgeschlossen zieht ihr eine der acht Missionskarten und habt damit eure Aufgaben für das Spiel. Auf jeder Missionskarte sind 2 Missionen abgebildet, die es zu bewältigen gilt. Zunächst müsst ihr die Mission der Stufe 1 erfüllen. Um eine Mission zu erfüllen müsst ihr in ein Gelände vordringen, dass der für die Mission erforderlichen Geländeart entspricht. Anschließend dürft ihr dann einen Missionsmarker auf das entsprechende Gelände legen. Zum Vordringen in ein Gelände kommen wir später. Habt ihr die Mission erfüllt, erhaltet ihr die Fortschrittskarte, die auf der Missionskarte angegeben ist und legt euren Marker auf das Feld für die Missionssiegpunkte. Je schneller ihr eure Mission erfüllt habt, mit desto mehr Siegpunkten werdet ihr belohnt. Auch zur Erfüllung einer Nebenmission, müsst ihr in das entsprechende Gelände vordringen. Nebenmissionen bringen euch weitere Siegpunkte und von denen gibt es im Spiel nicht sehr viele. Wichtig ist immer zu beachten, dass niemals ein Missions- oder Nebenmissionsmarker auf ein Gelände gelegt werden darf, auf dem schon ein Marker liegt. Dies führt dazu, dass den Geländeplättchen eine enorm wichtige Funktion zukommt. Seid ihr euch mal unsicher, solltet ihr immer ein Plättchen nehmen, welches ihr zur Erfüllung einer Mission benötigt. Insbesondere im Solo-Spiel erreicht ihr ansonsten nicht das Ziel. Nach Abschluss der zweiten Mission wird euch die Fortschrittskarte anweisen eine Mutantenboss-Karte zu ziehen. Wenn ihr nun in ein Gelände vordringt in welchem kein Missions- oder Nebenmissions-Marker liegt, habt ihr eine Kampfbegegnung mit dem Mutantenboss. Tötet ihr diesen erhaltet ihr sofort 2 Siegpunkte und löst das Spielende aus.
Eine weitere Möglichkeit um Siegpunkte zu erhalten ist die Erfüllung einer Aufklärungsmission. Zu Spielbeginn wird eine der Zielkarten gezogen. Um ein Ziel zu erfüllen müsst ihr die auf der Karte angegebenen Plünderungsstättenmarker in der richtigen Reihenfolge auf den Geländeplättchen in eurem Quadranten platziert haben.
Schauen wir uns ganz kurz den Rundenablauf an, der in Tagesanbruch, Tag und Nacht aufgeteilt ist.
Zu Tagesanbruch müsst ihr zunächst Nahrung zu euch nehmen oder eine Erschöpfung in Kauf nehmen. Habt ihr in der vergangenen Runde ein Lager aufgeschlagen, entfällt dieser Schritt. Anschließend wird das nächste Dämmerungsplättchen aufgedeckt. Handelt es sich hierbei um ein Blanko-Plättchen geschieht nichts. Wird ein Charaktermarker aufgedeckt, hat dieser eine Storybegegnung. Hier möchte ich nicht spoilern. Aber diese Begegnung sind ein Highlight dieses Spiels. Ihr werdet mit unterschiedlichen Situationen konfrontiert und müsst Entscheidungen treffen. Lasst euch einfach überraschen, was hier alles auf euch zukommt. Anschließend wird dann, je nach der Runde in der ihr euch befindet, ein Ereignis ausgelöst oder es findet eine Übertragung statt. Im Falle einer Übertragung findet ein Bieten um die Spielerreihenfolge statt. Die Reihenfolge ist wichtig, da im nächsten Schritt, egal ob eine Übertragung stattgefunden hat oder nicht, ein Set aus einem Geländeplättchen und einem Plünderungsstättenmarker in Spielerreihenfolge genommen wird. Im Falle eines Ereignisses wird dies nun ausgelöst. Auch hier möchte ich nichts verraten. Zu Beginn der siebten Runde wird nun noch das Ereignis „Mutanten auf dem Vormarsch“ ausgelöst. Ihr ersetzt die Gegner der Stufe 1 einfach durch die Gegner der Stufe 2 und die großen Mutationen lösen die kleinen Mutationen ab.
Es folgt die Tagphase, in der ihr eine von vier Aktionen durchführen dürft. Ihr habt die Wahl zwischen Campen, Plündern, Kartieren und Vordringen.
Werfen wir einen ganz kurzen Blick auf die Aktionen.
Beim Campen legt ihr euren Camp-Marker auf das Geländeteil, auf dem ihr euch befindet. Außerdem dürft ihr bis zu 4 Wiederherstellungspunkte ausgeben um Gesundheit, Moral, Erschöpfung, Booster, Übertragungsplättchen und (zufällige) Probenkarten wiederherzustellen. Der Camp-Marker bietet den entscheidenden Vorteil, dass ihr bei Tagesanbruch keine Nahrung zu euch nehmen müsst.
Beim Plündern bewegt ihr euch oder marschiert und könnt dann die Beute des entsprechenden Geländeplättchens nehmen. Ihr erhaltet in der Stadt eine Nahkampfwaffe, im Wald 2 Nahrung und einen Wiederherstellungsmarker, in der ländlichen Gegen 2 Munition und eine Nahrung und im Gebirge eine Fernkampfwaffe. Anschließend könnt ihr eine Willensprobe durchführen und könnt euch, im Falle eines Erfolges, noch die Extrabeute nehmen.
Dies ist eine gute Gelegenheit um kurz auf das Thema Proben zu sprechen zu kommen, da ihr auch in vielen Storybegegnungen Proben durchführen müsst. Proben basieren entweder auf eurem Willen oder eurer Agilität.
Im Falle einer Probe dürft ihr zunächst eine primäre Probenkarte wählen. Anschließend mischt ihr eure verfügbaren Probenkarten und zieht 2 davon. Nun rechnet ihr einfach alle Punkte des entsprechenden Wertes zusammen und vergleicht die Summe mit der Anforderung. Wichtig ist es, dass eure primäre Probenkarte dabei verbraucht wird und ihr diese auf den „nicht verfügbar“ Stapel legen müsst.
Beim Bewegen dürft ihr eure Miniatur um bis zu 2 Felder in orthogonaler Richtung bewegen. Ihr dürft hierbei aber nicht durch oder in eine leere Zone bewegen. Wenn ihr noch mindestens einen Bewegungspunkt übrighabt, dürft ihr ein Geländeplättchen aus eurer Auslage auf ein angrenzendes Feld legen. In dieses müsst ihr euch aber hineinbewegen und eure Bewegung endet sofort.
Anstelle der Bewegung könnt ihr euch auch für das Marschieren entscheiden. In diesem Falle erleidet ihr eine Erschöpfung, dürft aber ein Geländeplättchen ziehen und es in eine angrenzende Zone legen, in die ihr euch dann bewegt.
Sowohl bei der Bewegung als auch beim Marschieren dürft ihr anschließend einen Plünderungsstättenmarker aus eurer Auslage auf das neue Geländeplättchen legen.
Die Aktion des Kartierens stellt entweder 2 eurer Übertragungsplättchen wieder her oder ihr dürft die Kartierauslage erneuern. Anschließend nehmt ihr euch dann ein set aus Plättchen und Marker. Des Weiteren dürft ihr noch eine beliebige Anzahl an Geländeplättchen in leere, angrenzende Zonen legen und auf diese auch Plünderungsstättenmarker legen.
Die letzte Aktion ist das Vordringen. Ihr bewegt oder marschiert und habt anschließend dann eine Kampfbegegnung. Das geniale Kampfsystem schauen wir uns in einem separaten Abschnitt an. Überlebt ihr den Kampf erhaltet ihr einen Bonus und dürft einen Missionsmarker auf das Gelände legen, welches ihr nun besetzt.
Hat jeder Spieler eine Aktion ausgeführt geht es in die Nachtphase. Als erstes dürft ihr gesammelte Erfahrungspunkte ausgeben, um Fähigkeiten zu erlernen. Falls sich ein Spieler nun auf einem Geländeplättchen mit Orientierungspunkt befindet, wird dieser aufgedeckt. Dieses Thema hatten wir noch gar nicht angesprochen. Zu Beginn des Spiels werden in jeden Quadranten drei Orientierungspunkte gelegt. Unter dem Orientierungspunkt befindet sich eine Zahl, ihr nehmt einfach die dementsprechende Karte und lest diese vor. Meist werdet ihr hier mit einem Effekt belohnt den ihr ausführen könnt, wenn ihr irgendeine Voraussetzung erfüllt. Lasst euch auch hier einfach überraschen.
So geht es dann reihum bis entweder einer der Spieler durch das Töten seines Mutantenbosses das Spielende auslöst oder die 16. Runde beendet wurde.
Das (geniale) Kampfsystem
Ein Faktor der dieses Spiel so klasse macht ist das Kampfsystem.
Zu Beginn eines Kampfes zieht ihr eine Gegnerkarte, die ihr euch genau anschauen solltet. So könnt ihr optimal entscheiden, was ihr denn genau tun wollt, um dem Zufall des Würfelns ein wenig entgegenzuwirken.
Links oben erkennt ihr den Gesundheitswert des Gegners. Im rechten Bereich befindet sich der Effektbereich des Gegners. Alles was in blau ist sind Effekte und Symbole für den Fernkampf und alles was in rot ist, gilt nur für den Nahkampf. Diese Farbeinteilung findet sich auch auf euren Probenkarten wieder.
Zunächst einmal könnt ihr auch wieder eine primäre Probenkarte wählen. Wichtig für eure Entscheidung hier ist zu bedenken, dass diese Karte für einen eventuellen Fernkampf und auch für den Nahkampf gilt. Starten müsst ihr mit dem Fernkampf. Dieser ist nur möglich, wenn ihr über eine Munition verfügt. Anschließend zieht ihr eine der Probenkarten und zählt die Schussergebnisse zusammen. Auf jeder Waffenkarte befindet sich eine Ergebnisstabelle. Anhand dieser Tabelle könnt ihr den Schaden ablesen, den ihr mit eurem Schussergebnis anrichtet. Habt ihr Schadensergebnisse, addiert ihr diese noch hinzu. Nun dürft ihr noch Spezialfähigkeiten der Waffe nutzen.
Anschließend würfelt ihr die Fernkampfwürfel des Gegners, die auf der Karte angegeben sind. Und bestimmt mit Hilfe seiner Tabelle den angerichteten Schaden. Hinzuzuaddieren sind Schadensergebnisse.
Anhand der Reichweite wird nun bestimmt, wer zuerst Schaden anrichtet.
Wurde der Gegner noch nicht getötet, geht es als nächstes in den Nahkampf.
Dieser läuft sehr ähnlich ab. Ihr vergleicht hier Schlagergebnisse. Ist dabei der Angriffswert 0 oder höher fügt ihr Schaden hinzu und bei 0 oder niedriger der Gegner.
Nach einer Nahkampfrunde (bei einem Mutantenboss sind es zwei) geht es in die Auswertung in der ihr bestimmt, welche Belohnung ihr erhaltet. Diese unterscheidet sich danach ob kampfunfähig seid, überlebt habt oder den Gegner getötet habt.
Habt ihr gleich viel oder mehr Schaden erlitten als der Gegner seid ihr kampfunfähig und erhaltet keine Belohnung. Habt ihr dem Gegner mehr Schaden zugefügt als dieser euch, konntet ihn aber nicht töten, erhaltet ihr den Überlebensbonus. Konntet ihr den Gegner töten, erhaltet ihr den Tötungsbonus.
Nach einem Kampf müsst ihr noch schauen, ob es sich beim Gegner um einen Mutantengegner handelte. Hat euch dieser nämlich mindestens einen Schaden zugefügt, erhaltet ihr eine Mutation. Bis einschließlich Runde 6 zieht ihr dann eine Karte vom Stapel der kleinen Mutationen und ab Runde 7 vom Stapel der großen Mutationen. Auch hier möchte ich nichts vorwegnehmen.
Fazit
Posthuman Saga ist ein Spiel, welches zunächst einmal durch seine Tischpräsenz besticht. Das Material ist erstklassig, die Illustrationen einfach mega und allen Ecken und Ecken erkennt man die Liebe zum Detail.
Dieses Spiel knüpft an das Spiel Posthuman an, ist aber ein Stand-alone-Spiel. Vorkenntnisse, ich hatte auch keine, sind nicht von Nöten.
Es gibt einige Gründe die dieses Spiel für mich so genial machen.
Da hätten wir das Spielsystem und die Mechanik. Beides gfällt mir unheimlich gut und ist in sich stimmig. Die eigene Exploration steht im Vordergrund. Diese ist aber kein Selbstzweck und muss genau überlegt sein, da die richtige Exploration der entscheidende Weg zum Sieg ist. Trotz das nur 4 unterschiedliche Aktionen zur Verfügung haben, müsst ihr unheimlich taktisch vorgehen und dürft keine Zeit verlieren. Das bringt den Kopf oftmals zum Rauchen. Ein wenig Glück braucht ihr aber auch, da ihr eben die passenden Geländeplättchen und am besten auch noch die passenden Plünderungsstättenmarker benötigt.
Natürlich muss man Spiele mit postapokalyptischem Thema mögen, um an der Geschichte Gefallen zu finden. Highlight des Spiels sind die individuellen Storybegegnungen der Spieler. Des Weiteren gibt es, zum Beispiel, noch die Ereignisse oder die Orientierungspunkte, die weitere Erlebnisse in das Spiel transportieren.
Absolut genial ist auch das Kampfsystem, welches sich aus meiner Sicht positiv von anderen Vertretern dieser Kategorie abhebt. Ihr deckt einen Gegner auf und erkennt schon einmal, was auf euch zukommt und könnt eure Taktik darauf ausrichten. Anschließend wählt ihr eine Primär-Karte und könnt damit den Glücksfaktor schon einmal ein wenig reduzieren. Ja, das Würfeln ist dann Glück. Dazu kommen dann noch die Mutationen die ihr erleidet, wenn ein Mutanten-Gegner euch Schaden zufügt. Diese schränken euch auf der einen Seite zwar ein aber auf der anderen Seite eröffnen sie euch auch neue Gesprächsoptionen. Das ist alles unheimlich stimmig und sehr thematisch.
Ebenfalls auch ein Lob für die Charaktere, die sich alle unterschiedlich spielen und das sorgt für langanhaltenden Spielspaß.
Konzipiert ist das Spiel für 1 bis 4 Personen. Im Mehrpersonenspiel erhält jeder Spieler einen Quadranten des Spielplans, auf dem er sich bewegt. Außer beim Nehmen der Geländeplättchen kommen sich die Spieler nicht in die Quere. Das ist tatsächlich auch die einzige Interaktion, die während des Spiels stattfindet. Wenn ihr also auf Interaktion gesteigerten Wert legt, dann ist das Spiel nichts für euch. Die Spielzeit ist mit 30 Minuten pro Spieler angegeben, was absolut unrealistisch ist. Auch meine Partien zu zweit haben immer mindestens 90 eher aber 120 Minuten gedauert. Das ist nichts Schlimmes, da man sich bei Entscheidungen stellenweise wirklich konzentrieren muss und Züge bzw. Bewegungen im Voraus planen muss, um die nötigen Marker zu bekommen. Ihr müsst allerdings mit dieser Downtime leben. Realistischer sind 60 Minuten pro Spieler.
Ich spiele das Spiel am liebsten im Solo-Modus. Hier nutzt ihr die Solo-Missionskarte anstelle einer "normalen" Missionskarte. Einziger Wehrmutstropfen hier ist es, dass ein wenig Story verloren geht, da es diese auf der Solo-Missionskarte eben einfach nicht gibt. Hier hätte ich mir etwas Ähnliches wie bei den „normalen“ Missionskarten gewünscht. So gibt es alleine auch leider keine Nebenmissionen. Siegpunkte spielen im Solo-Spiel keine Rolle. Stattdessen müsst ihr drei Missionen in nur 14 Runden bewältigen. Essentiell wichtig ist es hier, dass ihr am Ende des Tages, gegen Abgabe von einer Nahrung, einen zweiten Tag starten dürft. Weiterhin gibt es aber nur einen Tagesanbruch und eine Nacht in jeder Runde. Ohne diese Möglichkeit wäre das Spiel allerdings auch nicht zu schaffen. Auch alleine müsst ihr ca. 90 bis 120 Minuten einplanen.
Insgesamt hat Posthuman Saga es innerhalb kürzester geschafft, einen Spitzenplatz im Bereich der Story-Spiele bei mir zu erobern und erhält eine ganz klare Empfehlung.
Komen