The Grand Carnival
„The Grand Carnival“, von Uproarious Games, ist ein puzzleartiges Plättchen-Lege-Spiel für 1 bis 4 Spieler 12 Jahren von Rob Cramer. Es wird nun zeitnah, unter dem Titel „Der große Jahrmarkt“, bei Skellig Games in einer deutschen Version erscheinen. Eine Vorbestellung ist bereits möglich.
Unser Ziel ist es, den attraktivsten Freizeitpark zu bauen. Dazu errichten wir Bauplätze, bauen auf diesen unsere Attraktionen und führen Besucher zu diesen.
Ein Blick in die Spieleschachtel
Zunächst einmal sticht die Schachtel ins Auge und das Artwork hier gefällt mir richtig gut. Materialtechnisch gibt es keinen Grund zu meckern. Die zahlreichen Plättchen sind super dick. Gleiches gilt auch für die Player-Boards und das Rangierbahnhof-Board. Die vielen Holzfiguren sind sehr schön und auch die Karten haben eine sehr gute Qualität.
Sonderlob für die Anleitung. Es gibt keinerlei Verständnisschwierigkeiten und der Aufbau ist sehr strukturiert.
Das Spielsystem
Das Spielsystem ist super einfach gestaltet und schnell verstanden.
The Grand Carnival wird über 7 Tage (Runden) gespielt. An jedem Tag stehen euch 5 Spielzüge zur Verfügung. Im Rahmen eines Spielzuges könnt ihr aus 3 unterschiedlichen Aktionen wählen. Um einen Zug durchzuführen verschiebt ihr eine der Figuren auf eines der Felder, die mit 1 bis 5 gekennzeichnet sind. Jedes der Felder darf im Rahmen einer Runde nur einmal gewählt werden. Die Nummer bestimmt quasi die „Stärke“ bzw. besser gesprochen die Reichweite der gewünschten Aktion. Ihr dürft nur Bau-Plättchen nehmen die entweder auf dem Feld der der Zahl entsprechen oder niedriger sind. Gleiches gilt bei den Attraktions-Plättchen. Platziert ihr, zum Beispiel, eine Figur auf der drei, so dürft ihr entweder Bau-Plättchen der Felder 1 bis 3 nehmen oder aber Attraktionen der Größe 1 bis 3.
So könnt ihr Bau-Plättchen vom Rangierbahnhof nehmen und auf eurem Playerboard platzieren. Die Plättchen auf den Feldern 2 bis 5 liegen offen, wohingegen der Stapel auf der 1 verdeckt ist. Nehmt ihr ein verdecktes Teil, so könnt ihr anschließend noch die 4 aufgedeckten Teile durch neue ersetzen. Ihr dürft das Plättchen anschließend auf einen beliebigen freien Bauplatz legen. Hierbei muss der Hammer aber immer „richtig“ liegen – ausgenommen ihr habt eine entsprechende Fähigkeit einer Trick-Trade-Card. Diese Karten brechen generell die Regeln und ich werde sie auch kurz gesondert vorstellen. Die auf den Plättchen abgedruckten Hämmer sind Bauplätze, auf denen ihr dann im Rahmen einer anderen Aktion Attraktions-Plättchen legen könnt. Die grüne Fläche ist eine Gras-Fläche, über die sich eure Besucher bewegen. Hier ist ordentliches puzzeln angesagt, denn die Besucher sollten sich fortbewegen können aber gleichzeitig haben die ausliegenden Attraktions-Plättchen auch unterschiedliche Formen und müssen auf den Hammer-Symbolen platziert werden.
Außerdem könnt ihr ein Attraktions-Plättchen nehmen. Hier müsst ihr aufpassen, da zu Beginn des Spiels, in Abhängigkeit der Spieleranzahl, eine bestimmte Menge ausliegt und auch nicht mehr nachlegt wird. Deshalb gilt es gut zu bauen und schnell zu sein. Ihr nehmt einfach das Plättchen entsprechend oder geringer der eingesetzten Figur und platziert es auf die Hämmer der gelegten Bau-Plättchen. Nun habt ihr eine Attraktion in eurem Park. Diese bringen natürlich nichts, wenn keine Besucher kommen. Diese könnt ihr mit einer anderen Aktion durch euren Park bewegen.
Zu Beginn des Spiels befinden sich bereits 2 Besucher in euren zwei Eintrittsbereichen. Über jeden Eintrittsbereich können 4 verschiedene Felder betreten werden. Die Bewegung ist nur über Grasflächen möglich. Gäste können sich nicht über Felder bewegen, auf denen bereits ein Gast steht. Wieder platziert ihr eine Figur und bewegt dann einen Besucher von Feld zu Feld. Die maximale Bewegungsreichweite entspricht auch hier der Zahl, auf der ihr eure Figur eingesetzt habt. Zusätzlich erhöht sich eure Reichweite um eins je Marktschreier in eurem Park. Zu den Marktschreiern komme ich gleich. Endet die Bewegung des Besuchers neben einer oder sogar mehrerer Attraktionen, so platziert ihre auf jeder Attraktion ein Ticket. Auf welches Feld der Attraktion ihr das Ticket legt ist egal. Die maximale Anzahl an Tickets entspricht der Größe der Attraktion. Bewegt ihr einen Besucher oben über den Board-Rand hinaus, so ist dieser im Dach angekommen.
Wenn eure beiden Eingänge frei sind, nehmt ihr sofort 2 neue Besucher aus dem Vorrat und stellt diese wieder auf die Eingänge. Des Weiteren nehmt ihr, wenn noch verfügbar, einen Marktschreier und stellt diesen auf ein beliebiges Grasfeld. Beachtet bei der Auswahl des Standorts, dass Marktschreier die Bewegungsmöglichkeiten der Gäste einschränken.
So spielt man dann bis das Ende des siebten Wochentags erreicht wurde und es zur Schlusswertung kommt. Hier gibt es Siegpunkte für Sets von 3, 4 oder 5 Attraktionen gleicher Größe. Je größer die Attraktion, desto höher die Punktzahl. Des Weiteren gibt es satte 22 Punkte, wenn man von jeder Größe mindestens eine in seinem Park platziert hat. Voraussetzung ist allerdings, dass auf jeder Attraktion mindestens ein Ticket liegt. Dann gibt es noch Punkte in Abhängigkeit der Anzahl von Besuchern im Zeltdach, für mindestens 15 Tickets (diese Punkte dürft ihr euch nicht entgehen lassen) und je Marktschreier. Je noch sichtbarem Hammer-Symbol müsst ihr von dieser Punktzahl einen Punkt wieder abziehen. Wer nun über die meisten Punkte verfügt, hat das Spiel gewonnen.
Die Trick-Trade-Cards
Zu Spielbeginn werden 3 Karten gezogen und in eine offene Auslage gelegt. Diese stellen euch eine zu erfüllende Bedingung. So gilt es, zum Beispiel, eine Attraktion mit drei tickets zu bestücken, eine komplette Spalte mit Bau-Plättchen zu füllen oder eine Attraktion über drei Bau-Plättchen zu bauen. Erfüllt ein Spieler eine der Bedingungen, so wird eine Spielfigur auf den Auftrag gestellt. Die anderen Mitspieler haben nun noch diese Runde Zeit, den Auftrag ebenfalls zu erfüllen.
Erfüllte Aufträge bringen euch nützliche Boni. So dürft ihr, zum Beispiel, mit euren Besuchern auch über Felder mit Hammer-Symbol laufen, vor der Schlusswertung noch ein Ticket platzieren oder aber auch ein Bau-Plättchen drehen.
Die optimale Spieleranzahl
Das Spiel ist konzipiert für 1 bis 4 Personen. Auf den Solo-Modus gehe ich gleich noch kurz gesondert ein. Anpassungen aufgrund der Spieleranzahl erfolgen bei der Anzahl der zur Verfügung stehenden Marktschreier und bei der Anzahl der zur Verfügung liegenden Attraktions-Plättchen. Das Spiel spielt sich in jeder Konstellation gut und sehr flüssig.
Angegeben ist die Spieldauer mit 45 bis 60 Minuten. Ich persönlich würde diese eher bei 60 bis 90 Minuten ansiedeln.
Auch solo könnt ihr das Spiel spielen. Prinzipiell spielt es sich genauso wie eine Mehr-Personen-Partie. Euch stehen allerdings nur 3 Marktschreier und 3 Plättchen jeder Attraktionsgröße zur Verfügung. Von den Trick-Trade-Karten zieht ihr 3, legt diese aus und entfernt am Ende der zweiten, dritten und vierten Runde, von links nach rechts, die entsprechende Karte, falls ihr diese noch nicht erfüllt habt.
Nun startet ihr euer Spiel gemäß den normalen Regeln. Am Ende eines Tages müsst ihr allerdings den Rangierbahnhof durchfahren. Dazu entfernt ihr einfach die aufgedeckten Bau-Plättchen und legt 4 neue aus. Am Ende des siebten Tages erfolgt dann die Wertung. Eine Tabelle zeigt euch dann anhand der erzielten Punkte euren Rang.
Das Spiel macht auch alleine großen Spaß. Allerdings muss man schon sagen, dass die Anforderung sehr gering ist. Bereits in meiner ersten Kennlern-Partie habe ich die Höchstwertung erreicht.
Seid ihr mit den Regeln vertraut, dann ist dies ein super schnell gespieltes Spiel, für das ihr ca. 30 bis 45 Minuten benötigt.
Die Erweiterungen - On the road
Ebenfalls veröffentlichen wird Skellig Games die Erweiterungen, welche in einer separaten Box kommen werden.
Die Box enthält sieben Module, die dem Grundspiel, in beliebiger Kombination, hinzugefügt werden können. So gibt es größere Attraktionen (diese belegen 6 Bau-Felder), Clowns, Erdnusstoken für Essensstände, goldene Tickets, kleine und große Doppelfundamente sowie ein großes Finale.
Die Module sind super. Sie machen großen Spaß, bringen noch einmal zusätzliche Abwechslung in das Spiel und erfordern taktische Anpassungen in der eigenen Spielweise.
Fazit
„Einsteigen, die nächste Fahrt beginnt jetzt!“ – wer kennt nicht diesen Aufruf auf einer Kirmes bzw. auf einem Jahrmarkt oder in einem Freizeitpark?! Und genau dorthin bringt uns dieses Spiel und trifft damit schon einmal genau meinen Nerv, denn auch heute noch liebe ich Achter- oder Wildwasserbahnen.
Zunächst einmal überzeugt das Spiel durch seine Zugänglichkeit. Die Regeln muss man einmal lesen und dann kann eigentlich sofort gestartet werden. Doch bereits während der ersten Züge fällt auf, dass mehr Tiefe in dem Spiel steckt, als zunächst angenommen. So muss man schon genau überlegen, welche Bau-Plättchen man denn wo platziert. Zum einen müssen die Attraktions-Plättchen nämlich genau passen und zum anderen sollte man dabei aber auch immer den Weg im Blick haben, den die Besucher gehen sollen. Dieser sollte nämlich schnell nach oben führen, um die Besucher ins Zeltdach zu bekommen aber gleichzeitig auch an möglichst vielen Attraktionen angrenzen, um mehrere Tickets gleichzeitig platzieren zu können. Es ist folglich nicht wieder „nur“ ein Puzzle-Spiel.
Zudem sind die Plättchen auch noch begrenzt und so gilt es abzuwägen, wann man denn welche Attraktion platziert. Dies führt, trotz der Tatsache, dass jeder an seinem eigenen Park herumbaut, so einem, recht hohen Interaktionsfaktor, der auch schon einmal in Ärger ausarten kann, wenn einem ein Plättchen vor der Nase weggeschnappt wird, auf welches man hingearbeitet hat.
Trotz der Zugänglichkeit gilt also einiges zu beachten und das führt dazu, dass ich dieses Spiel als gehobenes Familienspiel einstufen würde, an dem aber auch Kennerspieler Freude haben werden.
Doch einen wesentlichen Kritikpunkt muss sich das Spiel leider gefallen lassen. Und das ist die Endwertung. Denn trotz der Tiefe die, wie dargestellt, in diesem (gehobenen) Familienspiel steckt, muss man zwanghaft gewisse Dinge erfüllen, damit man eine Chance auf den Spielsieg hat, was den Taktikfaktor dann doch wieder arg einschränkt. So kommt ihr nicht Drumherum, mindestens 15 Tickets auf euren Attraktionen liegen zu haben, von jeder Attraktions-Größe mindestens eine in eurem Park zu haben und möglichst viele Besucher ins Zirkusdach zu bringen. Des Weiteren müsst ihr euch, und das im recht frühen Spielverlauf, bereits überlegen, auf welches oder welche Sets von Attraktionen ihr setzt. Das ist für meine Begriffe dann doch leider etwas starr und einschränkend. Doch ich glaube, dass dieser Punkt wohl eher für reine Kenner-Spieler störend ist und der Familiengruppe gar nicht auffällt.
Des Weiteren hätten gerne mehr Tickets beiliegen dürfen. Doch das fällt erst bei einem Spiel mit 4 Personen, wo am Ende immer welche fehlen und man sich behelfen muss, ins Gewicht.
Die Gestaltung des Spiels wird nicht jedem zusagen. Ich persönlich finde diesen Comic-Stil der 30er Jahre wirklich toll.
Insgesamt ein Spiel, was mir wirklich Spaß macht und eine Empfehlung erhält.
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