Tindaya
„Tindaya “, von Red Mojo und bei Taverna Ludica Games auf Deutsch erschienen, ist ein komplexes Strategiespiel für 1 bis 4 Personen von Lolo Gonzales.
In Tindaya übernehmen wir die Rolle eines Stammes der Imazighen, die die Kanarischen Inseln über ein Jahrtausend lang bevölkerten. Es gilt, unseren Stamm weiterzuentwickeln und im Einklang mit der Natur zu leben, um die Katastrophen zu überleben, die durch die Götter Acoran und Moneiba ausgelöst werden. Ihren Zorn können wir nur durch Opfergaben mindern. Zudem stehen uns Seher zur Seite die Vorhersagen können, welche Unglücke auf uns zukommen und wo der Zorn der Götter die Insel treffen wird.
Doch dies sind nicht die einzigen Gefahren, die es zu meistern gilt. Eine weitere Herausforderung ist es, die Invasion der Konquistadoren zu überleben, die die Inseln heimsuchen…
Ein Blick in die Spieleschachtel
Die auf den Bildern ersichtlichen Miniaturen sind kein Bestandteil des Spiels. Ihr könnt diese separat bei Taverna Ludica erwerben. Im Spiel selbst findet ihr Standees, die prinzipiell vollkommen ausreichend sind und sehr schön aussehen. Hier müsst ihr für euch beurteilen, ob die Miniaturen ihr Geld für euch wert sind. Optisch sind die Miniaturen ein Highlight und super detailreich.
Die Schachtel ist komplett mit Spielmaterial gefüllt. Sämtliches Pappmaterial hat eine tolle Dicke und die Holz-Marker wissen zu gefallen. Super gefallen mir auch die Spielertableaus, die mit Übersichtlichkeit punkten können. Ein Highlight sind auch das Wildnis-Tableau und der Berg Tindaya. Aufgebaut auf dem Spieltisch sorgen sie für eine schöne Tischpräsenz. Dazu gibt es noch satte 124 Karten, die mit schönen Illustrationen versehen sind.
Die Anleitung ist mit ihren 28 Seiten ein echter Brocken. In diese haben sich allerdings einige Rechtschreibfehler eingeschlichen, die aber nicht ins Gewicht fallen. Man merkt deutlich die Mühe die in diese gesteckt wurde, um dem Spieler die Regeln näherzubringen. Zahlreiche Beispiele tragen zum besseren Verständnis bei. Die Regeln sind allerdigs super kleinteilig, so das man hier einige Arbeit investieren muss.
Ein paar Worte vorweg
Tindaya ist ein komplexes Strategiespiel, welches man nicht einfach nebenbei spielen kann. Macht nicht den Fehler und ladet euch eine Spielegruppe ein, bevor ihr mit den Regeln komplett vertraut seid. Andernfalls würde es wohl in ziemlicher Frustration aller beteiligten Personen enden und man läuft Gefahr, dass das Spiel dann in der Ecke landen würde, was es keinesfalls verdient hat.
Zunächst einmal gilt es nämlich, die Anleitung zu bewältigen und die vielen, leider sehr kleinteiligen, Regeln zu lernen. In Kombination macht ihr dies am besten mit einem Regelvideo. Ich empfehle auf jeden Fall, dass Spiel zunächst einmal in der Solo-Variante zu spielen, um die Abläufe und Regeln zu verinnerlichen. Mir selbst ist es erst in der dritten Solo-Partie gelungen meine Partie, zumindest einigermaßen, fehlerfrei zu beenden.
Tindaya kann kompetitiv, kooperativ und auch als Solo-Spiel gespielt werden, was es wirklich besonders macht, da jeder Spielertyp bedient wird. Ich werde in dieser Rezension einen Blick auf jede der drei Varianten werfen wobei ich schon jetzt sagen möchte, dass sich das kooperative Spiel und das Solo-Spiel bis auf kleine Änderungen gleich spielen.
Aufgrund der Komplexität werde ich nicht auf alle Details eingehen, da euch dies wohl einfach nur ermüden würde. Ich werde versuchen, euch einen umfassenden Gesamtüberblick zu geben damit ihr bewerten könnt, ob das Spiel etwas für euch und/oder eure Gruppe ist.
Der administrative Aufwand ist sehr hoch und der Aufbau benötigt viel Zeit und Platz auf dem Tisch. Man muss schon zugeben, dass der Aufbau des Spiels arg nervig ist. Doch fairerweise muss man sagen, dass man dafür mit einem tollen Spielerlebnis belohnt wird.
Ein paar grundlegende Spielelemente
Jeder Spieler startet das Spiel mit einem zufälligen Stamm. Hier ist es, aus meiner Sicht, nicht gelungen, ein Gleichgewicht zu halten. Es gibt einen Stamm, der bringt euch zu Beginn eines jeden Zeitalters ein Idol. Das ist einfach super stark. Vor allem beim kompetitiven Spiel ist es aber störend. Hier solltet ihr auf ein Gleichgewicht achten und diesen Stamm vielleicht sogar herausnehmen.
Ein wichtiger Punkt bei Spielbeginn ist die Spielaufbaukarte, die sich je nach Spieleranzahl unterscheidet. Auf dieser seht ihr die zu platzierenden Terrains, die Anzahl an Zylindern und Cubes mit denen ihr startet, die Anzahl eurer Ureinwohner und die zwei euch bekannten Handwerke. Des Weiteren ist bei einem der beiden Handwerke auch schon eine Erfindung entwickelt. Die beiden übrigen Handwerke müsst ihr erst von anderen Spielern lernen. Habt ihr diese gelernt, nehmt ihr euch den entsprechenden Cube in euren Vorrat. Das Lernen von neuen Handwerken ist ebenfalls wichtig, da ihr erst dann in diesem Bereich entwickeln und produzieren dürft. Dadurch schaltet ihr neue Zylinder frei. Auf den tollen Einsatzmechanismus der Cubes und Zylinder gehe ich später noch gesondert ein.
Des Weiteren seht ihr auch schon, welches eure ersten zwei Siedlungen werden, die ihr zu Spielbeginn platziert. So gibt es Fischereisiedlungen, die auf Küstenfelder gesetzt werden müssen, Schweinefarmen und Felder, die im Wald platziert werden müssen und Ziegenfarmen, die ins Gebirge gehören.
Im Spiel gibt es zwei unterschiedliche Arten von Ureinwohnern, über die jeder Spieler verfügt. Dies sind zwei Stammesführer und 7 Stammesmitglieder. Ihre Funktionsweisen bzw. Fähigkeiten unterscheiden sich voneinander. Achtet auf eure Stammesführer, denn wenn diese sterben dann sterben sie und werden aus dem Spiel entfernt, wohingegen Stammesmitglieder in den Vorrat zurückkommen. Ein weiteres wesentlich entscheidendes Element ist die Kontrolle von Siedlungen, die nur mit Stammesmitgliedern möglich ist. Ihr kontrolliert eine Siedlung, wenn sich mindestens ein Stammesmitglied auf einer Siedlung befindet. Es dürfen folglich niemals Stammesmitglieder verschiedener Spieler auf einer Siedlung stehen - Stammesführer hingegen schon. Dies ist auch wichtig, da ihr nur so neue Handwerke erlernen könnt. Ihr könnt nur in Siedlungen produzieren, die ihr auch kontrolliert. Stammesmitglieder müsst ihr ernähren und diese vermehren sich – beide Faktoren müsst ihr bei euren Stammesführern nicht beachten. Mit Stammesführern ist es außerdem möglich Rückeroberungen durchzuführen, Opfergaben zu bringen und zu navigieren.
Dies ist eine gute Gelegenheit, um kurz auf die Ernährung zu sprechen zu kommen. Am Ende eines Zeitalters müsst ihr alle eure Stammesmitglieder mit je einmal Nahrung versorgen. Beachtet bei euren Planungen immer, dass die Vermehrung vor der Ernährung kommt. Ein Punkt, den man sehr leicht vergisst und prompt fehlt einmal Nahrung. Auf eurem Board findet ihr verschiedene Nahrung, die ihr an der Symbolik erkennt. Unterscheiden müsst ihr hier zwischen verderblicher und unverderblicher Nahrung. Das Herz zeigt immer an, wie viele Personen durch die Nahrung ernährt werden können. Generell kann man für das ganze Spiel sagen, dass die Ikonografie wirklich top ist. Trotz der Vielzahl an Symbolen hat man dies nach dem ersten Spiel drin und muss nur noch gelegentlich nachschlagen. Im Bereich der Ressourcen kommt noch ein geniales System ins Spiel. Die massenhafte Ressourcenproduktion bringt nämlich rein gar nichts – im Gegenteil sogar, da wir für Abfälle „bestraft“ werden. Wir sollen mit der Natur im Einklang leben.
Das Spielsystem
Tindaya ist ein Expertenspiel und sehr komplex. Die Regeln sind super kleinteilig und bis man im Spiel drin ist, dauert es eine ganze Zeit. Schauen wir uns gemeinsam ein wenig die zur Verfügung stehenden Aktionen an.
Das Spiel ist in drei Ären eingeteilt, die aus jeweils drei Phasen bestehen.
Die erste Phase ist die Strategiephase. Zunächst schaut ihr euch die Ereigniskarte an. Diese offenbart euch welche Ereignisse euch in welcher Reihenfolge erwarten. Jede Ära hat eine andere Ereigniskarte und diese ist immer für euch einsehbar.
Nun müssen die Schiffe der Konquistadoren platziert werden. Maximal drei Schiffe greifen euch an. Hierzu wird einfach für jedes Schiff gewürfelt und dann werden die Schiffe auf den entsprechenden Abgründen platziert.
Nun kommt es zur Offenbarung der Prophezeiungen von Tibiabins und Tamonantes. In der ersten Ära ist die kein Problem, weil ihr beide Prophezeiungen offenbaren dürft. In den folgenden beiden Ären müsst ihr Brennmaterial bereitstellen, da die Seher ansonsten keine Vorhersagen treffen können. Wollt ihr beide Prophezeiungen offenbaren „kostet“ euch dies 4 Brennmaterialien. Auf den Player-Boards sind die Ressourcen mit einer Flamme gekennzeichnet, die ihr hierfür nutzen dürft.
Ihr startet mit Tibiabins Prophezeiung. Diese zeigt euch an, wo die Ereignisse stattfinden. Platziert die Miniaturen bzw. Standees auf den entsprechenden Feldern. Wenn ihr am Ende der zweiten oder dritten Ära nur 2 Brennmaterialien zur Verfügung habt, dann offenbart auf jeden Fall diese Prophezeiung, da ihr so schon einmal seht, an welchen Orten euch was trifft.
Offenbart ihr Tamonantes Prophezeiung dürft ihr die nächsten Katastrophenkarten von Acoran und Moneiba aufdecken. Diese sagen euch, welche Katastrophe auf euch zukommt. So kann euch, zum Beispiel bei Moneiba, ein tropischer Sturm treffen oder Acoran löst eine verheerende Dürre aus.
Nehmt euch für diese Phase ausreichend Zeit. Diskutiert darüber, wie ihr auf welches Ereignis reagieren könnt - das Spiel ist ein einziger Überlebenskampf und die Planungsphase entscheidet über das Überleben.
Nun folgt die Aktionsphase, in der ihr eure Gedanken dann in Form von Aktionen umsetzt.
Mega gelungen ist hier der Einsatzmechanismus, da es Doppel-Aktionen (diese führt ihr mit den Zylindern aus) und Einzel-Aktionen (diese führt ihr mit dem Cube aus) gibt. Die Cubes bleiben euch erhalten und wandern am Ende wieder in den eigenen Vorrat für die nächste Runde, die Zylinder hingegen könnt ihr nur einmal nutzen. An neue Zylinder gelangt ihr, indem ihr weitere Entwicklungen freischaltet oder eure Höhle baut.
Auf den vier linken Spalten eures Spielertableaus könnt ihr Entwickeln oder Produzieren. Erfindungen entwickeln könnt ihr natürlich nur im Bereich eines Handwerks, welches ihr bereits kennt. Dies kostet euch Ressourcen. Anschließend könnt ihr die neu entwickelte Erfindung auch im Rahmen der Produktion nutzen.
Möchtet ihr Produzieren, so führt ihr einfach die Produktionskette von oben nach unten durch. Besonders genial ist hier der Realismus. Schauen wir uns dazu einmal das Handwerk Ziegenhirte an. Unterhalb des Handwerks befinden sich die zwei Erfindungen Weidemesser und Käsesieb, welche ihr entwickeln könnt. Nutzt ihr nun einen Cube, so produziert zunächst jede Ziege eine Einheit Milch. Voraussetzung ist natürlich, dass ihr die Siedlung auch kontrolliert. Nun könnt ihr euch durch die Erfindung Weidemesser entscheiden, ob und wenn ja wie viele Ziegen ihr schlachten möchtet und erhaltet je Ziege dann eine Einheit Hörner und eine Einheit Ziegenfleisch. Jetzt könnt ihr, durch die Erfindung Käsesieb, noch beliebig viele Einheiten Milch zu Käse weiterverarbeiten. Dazu wird noch Holz benötigt. Beachtet unbedingt, dass ihr die hier geforderte Ressource nur einmal abgeben müsst – egal ob ihr eine Einheit oder 5 Einheiten weiterverarbeitet.
Schauen wir uns unsere Stammtafel an. Hier können wir die Aktionen Bewegung und Höhle bauen durchführen.
Die Höhle kann nur einmalig im Spiel gebaut werden. Zwingend müsst ihr diese ab dem 5. Stammesmitglied haben da euch ansonsten Unterschlupf fehlt, was wieder zum Tode führt.
Zum Abschluss wäre da noch die Aktion Bewegung. Die Besonderheit hier ist, dass ihr zum Abschluss eurer Bewegung noch zahlreiche optionale Aktionen auf eurem Zielfeld durchführen könnt. Schauen wir uns zuerst die grundlegenden Bewegungsmöglichkeiten an. Hier wird zwischen Land- und Wasserbewegung unterschieden. Starten wir mit der Landbewegung. Euch stehen 3 Bewegungspunkte zur Verfügung, die ihr beliebig verteilen könnt. Es ist möglich, einen Ureinwohner um 3 Felder weiterzubewegen. Es können aber auch 3 verschiedene Ureinwohner auf ein angrenzendes Feld bewegt werden. Des Weiteren ist es möglich, Ureinwohner zu Gruppen zusammenzufassen und diese dann für einen Punkt auch als Gruppe zu bewegen.
Um euch auf dem Meer zu bewegen, benötigt ihr zunächst ein Kanu, welches 1 Holz kostet. Wichtig ist, dass ihr zum Navigieren des Kanus einen Stammesführer benötigt. Dieser kann bis zu 4 weitere Stammesmitglieder mitnehmen. Für einen Bewegungspunkt können eure Ureinwohner an Bord gehen, beliebig viele Felder in gerade Linie fahren und dann wieder an Land gehen.
Auf eurem Zielfeld angekommen, stehe euch optionale Aktionen zur Verfügung. Von diesen dürft ihr beliebig viele durchführen. So kann jeder Ureinwohner Rohstoffe sammeln. Ihr dürft im kooperativen Spiel und in der Solo-Variante die Rohstoffe einer Insel nicht erschöpfen. Das letzte Rohstoff-Plättchen muss also liegen bleiben. In der kompetitiven Variante hingegen können die Rohstoffe erschöpft werden. Der Spieler, der den letzten Rohstoff nimmt, verliert einen Solidaritätspunkt.
Des Weiteren können Ureinwohner auf einem Feld Rohstoffe tauschen. Dies muss allerdings im Verhältnis 1:1 geschehen. Laut Anleitung sind Schenkungen nicht erlaubt. Diese 1:1-Regel will mir in der kooperativen Variante nicht wirklich einleuchten. Warum soll ich einem befreundeten Stamm nicht etwas schenken oder etwas in einem anderen Verhältnis tauschen?! Aber hier könnt ihr ja Hausregeln anwenden. Im kooperativen Spiel haben wir es, ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad gespielt, dass wir das Verhältnis frei entscheiden dürfen und auch Schenkungen erlaubt sind.
Endet die Bewegung eines Stammesführers auf einem Vulkanfeld, so können den Götter Opfergaben gebracht werden. Ihr dürft beliebig viele Gaben darbringen. Menschen und Tiere sind auch erlaubt und können jede Ressource ersetzen. Eine gute Strategie ist es immer, die Konquistadoren gefangen zu nehmen und den Göttern zu opfern. Der erste Spieler der ein Opfer darbringt, wird mit einer Idol-Karte belohnt.
Stammesführer können außerdem eine Siedlung errichten. Natürlich muss hierzu das Handwerk des entsprechenden Terrains bekannt sein.
Endet die Bewegung eines Stammesführers auf einer Siedlung, kann dieser bis zu 2 Tiere aus der Wildnis einfangen. Bezüglich der Erschöpfung der Wildnis gelten die gleichen Regeln wie bei den Rohstoffen.
Auch die Rückeroberung eines Forts ist möglich. Um zu kämpfen muss einer der Ureinwohner ein Stammesführer sein und die Anzahl eurer Ureinwohner und die Anzahl eurer Waffen muss mindestens der Anzahl der Konquistadoren betragen. Waffen sind ein gutes Stichwort. Auf deren Anzahl solltet ihr immer ein Auge haben, denn ihr benötigt sie auch beim Angriff der Konquistadoren.
Außerdem könnt ihr noch ein Idol ausspielen, ein Idol verkaufen oder auf dem Kunsthandwerker-Markt einkaufen.
So, das waren dann auch die Aktionen. Wenn alle Spieler gepasst haben, geht es in die „Ende des Zeitalters“ Phase.
Hier kommt es zunächst zu einer Vermehrung der Stammesmitglieder, der Tiere und der Konquistadoren. Anschließend müsst ihr eure Stammesmitglieder ernähren. Jetzt noch übrige verderbliche Erzeugnisse müssen auf dem Abfall-Feld platziert werden. Hier darf sich aber nur Abfall in Höhe der Spielerzahl befinden. Befindet sich dort mehr Abfall so sind im kooperativen und kompetitiven Spiel nun unterschiedliche Schritte durchzuführen. In beiden Fällen steigt allerdings Acorans Zorn.
Anschließend müssen alle Spieler, die 5 oder mehr Stammesmitglieder haben überprüfen, ob die Höhle gebaut wurde. Ist das nicht der Fall, so stirbt jedes Stammesmitglied ohne Unterkunft und der Zorn Moneibas steigt. In der kompetitiven Variante verlieren Spieler zusätzlich noch Solidaritätspunkte.
Doch es geht munter weiter und nun werden die dargebrachten Opfergaben überprüft. Habt ihr alle geforderten Opfer dargeboten, so sinkt der Zorn um eine Stufe. Ist es euch nicht gelungen, steigt der Zorn um eine Stufe.
Jetzt kommt eine sehr heiße Phase und die Ereignisse treten ein. Hier müsst ihr zunächst einmal den Auswirkungsbereich ermitteln. Dieser ist Abhängig von der Zorn-Stufe der jeweiligen Gottheit. Ausgehend vom Epizentrum, zum Beispiel der Tsunami-Welle, bildet ihr „Kreise“ entsprechend der Zorn-Stufe um dieses. Moneibas Katastrophen kommen vom Meer und Acorans Katastrophen kommen vom Land. Nun handelt ihr die Katastrophen und Ankunft der Konquistadoren in der Reihenfolge ab, wie diese auf der aktuellen Ereigniskarte angegeben sind.
Anschließend lernt jeder Spieler ein neues Handwerk, wenn sich ein Stammesführer auf einer Siedlung mit einem nicht bekannten Handwerk befindet.
Jetzt sind noch die Überlebensvoraussetzungen zu prüfen. Jeder Spieler muss noch über mindestens einen Stammesführer und über ein Stammesmitglied verfügen und kein Zorn-Marker darf die letzte Stufe erreicht haben.
Nächster Schritt ist die Lieferung von Brennmaterial an die Seherinnen, damit wir zu Beginn des nächsten Zeitalters Prophezeiungen offenbaren können.
Als letztes führt ihr noch kleinere Aufräumarbeiten durch. Das Spiel endet dann am Ende der dritten Ära.
In jeder Variante des Spiels ist die Kontrolle der Inselgruppe eine Überlebensvoraussetzung. Befinden sich zu viele Konquistadoren auf eurer Insel, so werden diese unweigerlich die Kontrolle übernehmen. Auf dem Wildnis-Tableau ist dazu auf einer Tabelle zu erkennen, wie hoch die Maximalanzahl der Konquistadoren sein darf, die sich zum Spielende noch auf den Inseln befinden dürfen. Generell steigt diese Zahl mit der Anzahl eurer Ureinwohner, die sich am Spielende auf der Insel befinden.
Das kooperative Spiel habt ihr nun gewonnen, wenn ihr zusätzlich noch euren gemeinsam Auftrag erledigt habt.
Bei der kompetetiven Variante werden nun die Solidaritätspunkte gezählt.
Die unterschiedliche Varianten
Im Rahmen der bisherigen Besprechung bin ich ja schon auf einige Gemeinsamkeiten und einige Unterschiede des kooperativen und kompetitiven Spiels eingegangen.
Vom prinzipiellen Spielablauf gleichen sich die Varianten komplett. Im kompetitiven Spiel möchte jeder Spieler natürlich gewinnen. Hierzu sammelt ihr Solidaritätspunkte, die ihr an den unterschiedlichsten Stellen des Spiels erhaltet. Eine große Quelle sind die geheimen Ziele, die im Rahmen der Strategiephase ins Spiel kommen, wenn auf der Ereigniskarte das entsprechende Symbol zu sehen ist.
Die Solo-Variante und das kooperative Spiel gleichen sich. Auch die Solo-Variante wird nach den Regeln und Überlebensvoraussetzungen der kooperativen Version gespielt. In der Solo-Variante werden zu Beginn des Spiels eine Schweinefarm und eine Fischersiedlung mit jeweils einem Stammesmitglied einer neutralen Farbe platziert, damit ihr in der Lage seid, neue Handwerke zu erlernen.
Im Rahmen meines Fazits gehe ich noch gesondert auf meine bevorzugte Variante ein.
Fazit
Tindaya gehörte zu den Spielen, denen ich am meisten entgegengefiebert habe. Zunächst einmal muss einem klar sein, dass es ein wenig Einarbeitungszeit kostet und das Spiel nicht eben schnell „weggespielt“ werden kann.
Tindaya besticht durch gelungenes Material und einmal aufgebaut strahlt das Spiel eine schöne Tischpräsenz aus. Darüber hinaus überzeugt Tindaya mit einem unverbrauchten Thema, welches sehr gut umgesetzt ist. Eines der Kernelemente sind allerdings natürlich immer die Spielmechaniken und diese sind in das Thema klasse integriert. Während des Spielens entsteht wirklich der Eindruck, dass wir ein Teil dieser Welt sind. Hier passt alles und ist in sich stimmig. Man merkt, wie viel Liebe und Zeit die Entwickler in dieses Spiel gesteckt haben und wir Spieler werden mit einem tollen Spielgefühl belohnt.
Darüber hinaus punktet das Spiel mit einer enormen Variabilität. Hier gleicht kein Spiel dem anderen, da der Spielplan immer anders aufgebaut ist und andere Karten ins Spiel kommen. Dies führt dazu, dass sich auch das Spielerlebnis niemals gleicht und andere taktische Herangehensweisen gefordert werden.
Ein großer Pluspunkt ist es auch, dass das Spiel kooperativ, kompetitiv und auch solo gespielt werden kann. Ich persönlich favorisiere, mit großem Abstand, das kooperative Spiel und die Solo-Variante. Das Spiel ist komplex und will beherrscht werden. Jede Ära ist ein einziger Überlebenskampf und es gilt immer, sich auf die anstehenden Katastrophen und den Angriff der Konquistadoren vorzubereiten und alles genau durchzurechnen. Das ist alleine oder in Kooperation, zumindest ab dem zweiten Schwierigkeitslevel, schon schwer genug. Auf dem niedrigsten Level werdet ihr, zumindest im Regelfall, keine großartigen Probleme haben, dass Spielziel zu erfüllen.
Dazu kommt in der kompetitiven Variante, die ich allerdings lediglich zweimal gespielt habe, noch hinzu, dass man bei Nichteinigung wer denn nun welche Ressource zur Besänftigung der Götter darbietet Gefahr läuft, dass ein Spieler sehr schnell die Segel streicht bzw. keine Aussicht mehr auf den Spielsieg hat. Wenn es ganz dumm läuft und man bereits zu Beginn des Spiels der einzige Spieler ist der wirklich bedroht wird, kommt einem nämlich vielleicht niemand zur Hilfe. Die anderen Spieler breiten sich munter aus, sorgen für ihre Ressourcen und man selbst ist damit beschäftigt irgendwie, wenigstens halbwegs, zu überleben. Das kann für Frustration sorgen. Zusätzlich sind die Startvoraussetzungen, aus meiner Sicht, sehr ungleich verteilt. Startet ihr mit dem Stamm Tihuya, erhaltet ihr zu Beginn eines jeden Zeitalters ein Idol – das ist einfach mega stark. Mit Sicherheit funktioniert diese Variante aber auch.
Trotz aller Stärken muss man auch sagen, dass Tindaya Schwächen hat. Das Spiel wird ja nur über drei Zeitalter gespielt und ihr werdet nicht großartig was aufbauen oder riesige Produktionsketten bilden. Schlussendlich bleibt es ein Überlebenskampf der durch viel Rechnerei geprägt ist, da ihr immer wieder alle Ressourcen bedenken müsst, die zur Ernährung, zur Opferung oder als Gabe an die Seherinnen benötigt werden. Auf einige Spielertypen könnte dies unbefriedigend wirken.
Außerdem muss man sagen, dass das Verhältnis zwischen Einarbeitungs- und Aufbauzeit zur eigentlichen Spielzeit nicht passend wirkt. Für einen doch sehr aufwändigen Aufbau ist das Spiel sehr schnell beendet. Es gibt Spielertypen, auf die das extrem frustrierend wirken kann, weil man eben nicht mit einem episch langen Spielerlebnis für seine „Arbeit“ belohnt wird. Was des einen Leid ist, ist aber des anderen Freud. Denn es wird auch einen großen Spielerkreis geben, die eben kein Spielzeit-Mammut auf dem Tisch haben wollen. Einmal verstanden und die Regeln verinnerlicht ist eine Spielzeit von ca. 40 Minuten pro Spieler schon realistisch und das Spiel spielt sich dann auch sehr flüssig.
Des Weiteren ist der Glücksfaktor für ein Expertenspiel sehr hoch. Es kann passieren, dass ihr relativ locker durch die Zeitalter kommt. Aber genauso gut kann es auch kommen, dass ihr vom ersten Zeitalter an nur mit Überlebenskampf beschäftigt seid.
Insgesamt für mich ein echtes Highlight welches ich, ausreichende Zeit vorausgesetzt, immer wieder gerne auf den Tisch bringe.
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